Command & Conquer: Red Alert Ретроспектива

Интервью IGN с Льюисом Кастлом

5 сентября, 2008 – выпуск игры Command & Conquer: Red Alert стал поводом для торжества, особенно если учесть что великолепное дополнение Yuri’s Revenge для Red Alert 2 выпущенное в 2001 году было последней официальной версией. Эта достаточно фантастичная разработка позволяла игроку вывести на поле боя самые совершенные технологии. Red Alert 3 находится сейчас в фазе бета-тестирования и готовится к выходу в свет этой осенью, мы имели возможность задать несколько интересующих всех вопросов
Льюису Кастлу, для того чтобы хоть немного представить перспективы.

Для тех кто не в теме, Льюис Кастл был одним из основателей Westwood Studios, компании ответственной за выход в свет Command & Conquer. Сейчас он вице-президент творческого отдела Electronic Arts в Лос-Анджелесе.

–Чарльз Ониет

IGN: Red Alert это определено одна из самых популярных real-time стратегий всех времен и народов. Что вас, как геймера, особенно восхищает в игре?

Льюис Кастл: Мне нравится оригинальный подход к истории в Red Alert. C самой первой игры Red Alert я был очарован идеей, что дикие научные идеи 40-х и 50-х могли быть реальным фактом а не просто плодом больной фантазии. Простой и забавный способ выражения Вселенной в игре позволяет мне перенестись в этот воображаемый мир с огромными возможностями.

IGN: Что, по вашему мнению, является основными качествами выделяющими Red Alert среди себе подобных, например игр Tiberium или Generals? Какие основные элементы игры, по-вашему, являются ключевыми для сохранения настоящего духа игры в каждом выпуске?

Льюис Кастл: Red Alert ставит на первое место развлечение. Это мир удивительных юнитов и нестандартных ситуаций. В игре это проявляется в десантных войсках, путешествии во времени, технологии Тесла, но все это не более чем часть развлечения.

IGN: Что стало вдохновением для создания Red Alert ? Во времена, когда Red Alert впервые появилась на свет различные идеи о холодной войне витали в воздухе, просачиваясь в прессу. Не могли ли они в некоторой степени повлиять на формирование концепции игры?

Льюис Кастл: Команда только закончила разработку C&C и мы могли лишь со стороны наблюдать как в мире быстроразвивающихся технологий, придуманные нами игрушки превращались в реальное оружие.

IGN: Я знаю что родители любят всех детей одинаково, но для вас, какая часть Red Alert самая любимая? Лично для нас фаворитом всегда был Yuri’s Revenge пока Удо Кир проходя мимо нашего офиса и начал говорить о том, насколько мы еще «юны и наивны».

Льюис Кастл: Вы просто читаете мои мысли. Для меня всегда любимым детищем было RA2: Yuri’s Revenge. Мне особенно нравилась модель игры c тремя конфликтующими сторонами.

IGN: Несколько раз вы упоминали о создании связи между Вселенными Red Alert и Tiberium. Что реально может появиться при их слиянии? Расскажите немного о ваших первоначальных планах относительно Renegade 2 и что произошло тогда. Вы еще думаете о возможности слияния этих двух Вселенных?

Льюис Кастл: Время покажет. Renegade 2 должен быль стать уникальной мультиплеерной игрой. Но увидев Battlefield для нас стало очевидно, что не одни мы поняли насколько многообещающим является стиль задуманной нами игры. Мы просто не смогли воплотить всего задуманного в жизнь, также из-за разработок команды DICE мы заморозили проект.

IGN: Что стало самым приятным для вас аспектом в разработке этих серий? Были ли какие то решения или оригинальные мысли, которые сейчас приходят на ум? А как насчет другой стороны медали? Были ли какие- то моменты в создании Red Alert, особенно сложными или например неприятными для вас? Вы можете открыть нам всю правду, это останется между нами.

Льюис Кастл: самым приятным моментом в создании любой игры является то время перед самым выпуском игры, когда все ее части, в которые ты уже много раз играл, наконец-то собираются в одну целостную картину. Не могу припомнить ни чего особо смущающего… разве что ситуация с Таней, впрочем, не обращайте внимания.

IGN: так же как мы любим игры Tiberium и Generals , мы с нетерпением ожидали выхода в свет сиквела Red Alert, даже пожалуй слишком долго. Ребята. Скажите честно, почему создание Red Alert 3 заняло так много времени? Что в новой разработке вас больше всего восхищает?

Льюис Кастл: C&C разрабатывалась одной командой, заканчивающей эту серию и во время работы над другими проектами, это к сожалению означает, что пока мы занимались Tiberium, Red Alert пришлось подождать.

Мне действительно нравится, как RA3 реализованны военно-морские силы. Морские войска всегда были очень особенной частью мира Red Alert и RA3 не стал исключением.

IGN: Как вам удается сохранять оригинальность Red Alert так долго, оставаясь при этом удивительно гибкими к новым стилям презентаций и игровым сюжетам? Вы можете представить куда это приведет серию лет через десять ?

Льюис Кастл: Многие из команды разработчиков RA3 работали и над Red Alert 2, поэтому проблем с сохранением оригинального стиля не было. Более того я вижу в RA3 некоторые моменты возврата к истокам Red Alert. Мне честно говоря трудно представить, что ждет игру в ближайшие несколько месяцев, поэтому говорить о десяти годах я даже не берусь.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.